| Наименование РИД |
Карточный логический квест по силлогистике для проведения занятий по логике и критическому мышлению в формате карточного квеста
|
| Реферат |
Представленный комплекс учебно-игровых материалов предназначен для проведения занятий по логике и критическому мышлению в формате групповой работы. Основная форма активности — квест-игра, в которой участники объединяются в команды и соревнуются, кто первым пройдет все этапы, последовательно и правильно решая предложенные логические задачи.
Игровая механика основана на системе карточек. Каждой команде выдается собственная колода. На верхней карте представлена вводная часть — сюжетная предыстория и цель квеста: что именно нужно найти, разгадать или откуда выбраться. Остальные карты содержат задания и подсказки, обозначенные цифрами и буквами.
Ход игры строится на поиске логических связей между карточками: участники должны сопоставлять данные с разных карт, выполнять задания и получать коды, которые открывают доступ к новым элементам колоды.
Для фиксации результатов используется специальная электронная форма, доступная со смартфона. В нее команды вводят разгаданные коды. При вводе правильного ответа система автоматически сообщает, какие карточки можно открыть далее и какие — убрать из игры. Таким образом, цифровой элемент интегрирован в настольную механику, создавая динамичное взаимодействие между логическим рассуждением и игровым процессом.
Особенностью квеста является разнообразие типов заданий, направленных на развитие различных навыков аналитического мышления: от базового распознавания логических ошибок и аргументации до продвинутых упражнений по силлогистике и анализу логических форм.
Такое сочетание игровых и обучающих элементов делает квест эффективным инструментом для тренировки умения рассуждать, выстраивать аргументы, выявлять логические связи и работать с информацией в команде.
|
| Возможные направления использования |
1. Интерактивное обучение с цифровой поддержкой.
Квест сочетает элементы настольной игры и цифровых технологий, что позволяет создавать гибридный формат обучения, повышающий вовлечённость и мотивацию участников. Использование электронной формы на смартфоне не только делает процесс более динамичным, но и обеспечивает автоматическую проверку решений, персонализированную обратную связь и гибкую настройку сценариев. Такой формат может быть эффективно использован на занятиях по логике, критическому мышлению, философии и междисциплинарных курсах, ориентированных на развитие когнитивных навыков.
2. Корпоративное обучение и развитие командных компетенций.
Квестовая механика и групповое взаимодействие делают этот инструмент полезным для корпоративного обучения и тимбилдинга. Игра способствует развитию у участников навыков совместного решения задач, коммуникации, лидерства и стратегического мышления. В контексте бизнес-тренингов квест может применяться для формирования навыков логического анализа, аргументации и принятия решений в условиях неопределённости.
3. Многоформатное использование: офлайн, онлайн и гибрид.
Благодаря цифровому компоненту (электронной форме для ввода кодов и управления прогрессом) квест легко адаптируется под различные форматы проведения. Его можно проводить:
– в аудитории в виде настольной или командной игры;
– дистанционно, используя онлайн-интерфейс;
– в смешанном формате, когда часть участников взаимодействует очно, а часть - через цифровую платформу.
Такая универсальность делает продукт удобным инструментом для современных образовательных практик и дистанционного обучения.
4. Создание тематических версий и расширений.
Концепция квеста предполагает масштабирование и модульность. Возможно создание новых колод и сценариев, посвящённых различным темам: от базовой логики до риторики, аргументации, философии науки, этики и даже элементов формальной логики. Это позволяет использовать квест как постоянно обновляемую образовательную платформу, адаптируя её под уровень подготовки и цели аудитории.
Коммерциализация и распространение как настольной образовательной игры
Благодаря сочетанию учебного и игрового потенциала, квест может быть подготовлен к выпуску в виде готового продукта: настольной или гибридной образовательной игры. Потенциальными каналами распространения могут стать образовательные учреждения, книжные магазины, онлайн-платформы и специализированные магазины настольных игр. Такой формат позволит объединить образовательную миссию проекта с возможностями широкого коммерческого применения и популяризации логики как практического навыка.
|
| Количество опытных образцов |
0
|
| Количество просмотров |
3
|
| Наличие дополнительных файлов |
False
|
| Использование РИД правообладателем |
False
|
| Внешнее использование РИД |
False
|
| НИОКТР (JSON) |
{}
|
| ИКСИ (JSON) |
[]
|
| ИКСПО (JSON) |
[]
|
| ОЭСР (JSON) |
[]
|
| Дата первого статуса |
2025-11-06T08:37:52.741881+00:00
|
| Предполагаемый тип результата |
Объект авторского права
|
| Ожидаемая роль |
Исполнитель
|
| Заказчик |
Правительство Российской Федерации
|
| Руководитель работы |
Драгалина-Черная Елена Григорьевна
|
| Руководитель организации |
Соколов Игорь Владимирович
|
| Регистрационный номер НИОКТР |
125021902611-8
|
| Последний статус |
Подтверждена, 625112700285-5, 2025-11-27 20:40:18 UTC
|
| ОКПД |
Услуги в области высшего образования прочие - бакалавриат
|
| Ключевые слова |
логика; квест; преподавание; игра
|
| Исполнители |
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ "НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ "ВЫСШАЯ ШКОЛА ЭКОНОМИКИ"
|
| Авторы |
Селиверстов Владимир Валерьевич
|
| Коды тематических рубрик |
14.35.09 - Методика преподавания учебных дисциплин в учреждениях высшего профессионального образования; 02.21.41 - Отдельные понятия и проблемы логики
|
| OESR |
Образование общее (в том числе обучение, педагогика, дидактика)
|
| Приоритеты научно-технического развития |
а) переход к передовым технологиям проектирования и создания высокотехнологичной продукции, основанным на применении интеллектуальных производственных решений, роботизированных и высокопроизводительных вычислительных систем, новых материалов и химических соединений, результатов обработки больших объемов данных, технологий машинного обучения и искусственного интеллекта;; ж) возможность эффективного ответа российского общества на большие вызовы с учетом возрастающей актуальности синтетических научных дисциплин, созданных на стыке психологии, социологии, политологии, истории и научных исследований, связанных с этическими аспектами научно-технологического развития, изменениями социальных, политических и экономических отношений;
|